Baarid + ööelu
Baari minek on kogukondlik kogemus. Vestluse voolamiseks on palju uusi ja vanu sõpru ning palju jooke. Vahel tabasite siiski punkti, kus teil pole lihtsalt midagi öelda. Sealt tulevadki baarimängud.
Need on parimad baarimängud, mida saate mängida ilma ebameeldivusteta. Paljud ei võta käes muid lisamaterjale peale teie mõistuse ja joogi, teised aga nõuavad hõlpsalt leitavaid esemeid.
Baarimängud, mille mängimiseks pole vaja kaarte ega muud
Mõnikord soovite mängida mängu ja teil pole midagi käes. Muidugi on telefonis alati mänge, kuid baaris viibides on palju parem valik näost-näkku-isiklik mäng.
1. Suure tõenäosusega
Inimeste arv: neli või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: üks inimene küsib grupilt, kes nende arvates kõige tõenäolisemalt midagi ette võtab. Näiteks: „Kes ostaks kõige tõenäolisemalt lennukipileti juhuslikule asukohale?” Või „Keda tabatakse tõenäoliselt siis, kui lennukis minib illegaalset jooki hiilimas?” iga rühmas osalev inimene osutab inimesele, kelle arust ta kõige tõenäolisemalt vastaks nimetatud küsimusele. Igaüks, kellele on tähelepanu juhitud, joob juua, kuid paljud sõrmed on sellele suunatud (näiteks neli lonksu nelja sõrme jaoks).
2. Ma lähen piknikule
Inimeste arv: kolm või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: vali keegi alustamiseks. See inimene alustab mängu väitega „Ma lähen piknikule ja viin tekki” (tekk võib olla ükskõik, mida inimene peab pikniku vääriliseks). Järgmine inimene ütleb: "Ma lähen piknikule ja tulen" koos nende enda lisandusega pluss kõik, mis neile öeldi. Iga järgnev inimene kordab avaldust, kuni keegi segab ja see inimene joob. Lisaks, kui rühm nõustub, et ükskõik, mida inimene ütleb, et nad toovad, pole piknikule kohane, joob inimene. Seda mängu saab mängida ükskõik millega, mis on ka piknikule välja lülitatud, näiteks baaris käimine, tantsupeole minek jne.
3. Kui sa tead, mida ma mõtlen
Inimeste arv: kaks või enam
Reeglid: Valige stsenaarium, kus kaks inimest viibiksid, näiteks sööksid restoranis või istuksid lennukis üksteise kõrval. Kaks inimest lähevad edasi-tagasi avaldustega, mis on täidetud innuendostega, kuid sobivad olukorraga, lõpetades iga lause sõnaga „kui teate, mida ma mõtlen”. Esimene inimene, kes saab otsa innuendose jooke.
4. Medusa
Inimeste arv: neli või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: istuge laua taga, kus kõik saavad näha kõiki teisi mängijaid. Iga mängija paneb pea maha. Kolme inimese puhul tõstab igaüks oma pea ja vahib otse kellegi teise poole. Kui lükkate kellegagi silmad kinni, karjuge Medusale ja inimene, kes ütleb seda viimast, joob. Kui olete silmi lukustamata, olete selge.
5. Tervitused kubernerile
Inimeste arv: neli või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: istuge ringi. Mängijate järjekorras on üks kuni 21 ja nad peavad järgima reegleid. Esimene reegel on see, et numbrid “seitse” ja “11” on ümber lülitatud, nii et loendamine läheb “kuus, 11, kaheksa” jne. Kui grupp jõuab 21-ni, ütlevad kõik: „Rõõmsalt kubernerile.” 21-le maandunud inimene peab kehtestama uue reegli, mida inimesed peavad järgima, näiteks nõudes inimestelt looma müra, kui nad ütlevad näiteks numbri 15. Siis algab see ühest ja reeglid kanduvad üle kuni igal numbril on reegel.
6. Kunagi pole ma seda kunagi teinud
Inimeste arv: neli või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: iga inimene hoiab kätt viie sõrmega ülespoole. Valige inimene alustamiseks ja see inimene alustab avaldusega pealkirjaga „Kunagi pole mind kunagi olnud“ja lõpetab selle millegagi, mida nad pole varem teinud. Kõik, kes selle asja on teinud, panevad näpuga alla ja võtavad juua. Ettevaatuse sõnad: see mäng võib muutuda tuhmiks ja määrdunud ning mida rohkem kordi grupiga mängida, seda rohmakamaks ja määrdunumaks see läheb. Lihtsalt leppige sellega, et võõras jätab teie kohta väga isikliku teabe ja hindab jäämurdjat.
7. Thumper
Inimeste arv: neli või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: Saate oma sisemise looma omaks väga avalikus keskkonnas. Iga inimene valib looma, kellena ta tahaks olla, siis teeb sellest loomast müra ja jäljendab selle liigutusi. Järgmine inimene teeb oma loomaäri, järgneb inimene enne neid. Järgmine inimene teeb oma ja kahe inimese liigutused nende taga ja nii edasi. Igasugused pausid põhjustavad jooki ja unustamine on kas jook või laskmine sõltuvalt sellest, kui hästi te hakkama saate, kui olete baaris see valju inimrühm, kes teeb loomade liigutusi.
8. Sõrmed
Inimeste arv: neli kuni kaheksa
Reeglid: Pange klaas rühma keskele. Vooru alustamiseks paneb iga inimene klaasi servale ühe sõrme. Määratud isik loendatakse kolmest nullini. Pärast nad arvavad, mitu inimest jätab sõrme veljele. Kõik juhtub sekundi jooksul. Näiteks viie inimesega inimene alustaks loendust ja ütleks: „kolm, kaks, üks, kolm.” Vahemiku ühe ja kolme vahel jätavad teised mängijad kas sõrme või võtavad selle maha. Kui arvaja sai õigesti aru, on nad mängust väljas. Kui eksib, joovad nad sisse ja jäävad sisse. Mäng jätkub, kuni sinna on jäänud ainult üks inimene. See inimene lõpetab joogi, millele kõigil näpud olid.
9. Joo, kui arvate (mida nimetatakse ka nimemänguks)
Inimeste arv: kolm või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: rühm valib kategooria, näiteks kuulsused, filmipealkirjad või bändinimed. Esimene inimene ütleb selles kategoorias nime, näiteks Seth Rogan. Järgmine inimene peab ütlema kuulsuse nime, kus eesnimi algab eelmise inimese valiku esitähega (näiteks Rachel McAdams). Saak on see, et peate pidevalt jooma, kuni mõtlete välja toimiva nime. Kui keegi ütleb nime, kus ees- ja perekonnanimi algavad sama tähega, muutub mängu suund vastupidiseks.
10. Paranoia
Inimeste arv: neli või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: vali keegi alustajaks. See inimene sosistab grupi kohta vasakul asuvale inimesele kõrva (nt “Kellega te iial ei elaks?”). Isik, kellele küsimus esitati, vastab oma vastusega valju häälega. Kui inimene, kelle nime öeldi (või keegi uudishimulik), soovib teada, milles küsimus oli, võtavad nad joogi. Nime öelnud inimene võib valida kas reageerimise või selle asemel joogi.
11. Kaks tõde ja vale
Inimeste arv: kolm või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: vali inimene alustamiseks. See inimene teeb enda kohta kolm avaldust. Kaks väidetest on tõesed ja üks vale. Vasakpoolne inimene peab ära arvama, mis on vale. Kui neil on õigus, joob valetaja inimene vastupidiselt, kui nad eksivad.
12. Lämbumine
Inimeste arv: kaks või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: Masohhism on siin mängu nimi, kui te ei osanud nime järgi öelda, sest kui otsustate mängida, olete ühel hetkel kohustatud. Mängimiseks hakkab üks inimene esitama küsimusi kellelegi teisele rühmas. Küsimused algavad kahjutuks, näiteks “Kui vana sa oled?” Seejärel muutuvad nad üha isiklikumaks ja kui jõuab punktini, kui nad ei taha vastata, võtavad nad joogi.
13. Ma joon ja tean asju
Inimeste arv: kolm või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: see mäng on nagu tühiasi, kuid joodikute jaoks. Kui tegemist on inimese pöördega, ütlevad nad: "Ma joon ja tean", millele järgneb avaldus, nagu teaks Arkansase pealinna. Kui keegi grupist teab ka vastust, siis nad segavad seda ja kõik teised peavad jooma, kaasa arvatud inimene, kes küsimuse esitas. Inimene, kes selle õigesti mõistis, teeb järgmise avalduse. Kui keegi vastust ei saa, joob grupp ära ja küsija peab tegema veel ühe avalduse selle kohta, mida nad teavad.
14. Westerosi pole mul kunagi olnud
Inimeste arv: kaks või enam ja mida rohkem, seda parem.
Reeglid: Troonide mängu fännid võivad seda mängu ja Tyrion Lannisteri paika pandud reegleid tundma õppida. Iga inimene annab oma järjekorda avalduse mõne teise grupis oleva inimese kohta (näiteks “Sa pole kunagi Troonide mängu näinud”). Kui see on tõsi, peab see inimene jooma ja peate kellegi kohta veel ühe avalduse tegema. Kui see on vale, siis jood ja see on järgmise inimese kord.
Kaardid
Võib-olla olete see inimene, kes kannab kaasas kaardipakki ükskõik kuhu, või võib-olla olete piisavalt armulises baaris, et mõnda laenutada. Mõlemal juhul on teie mänguvalikud lihtsalt palju suuremad. Need on kaardimängud, mis ei võta liiga palju ruumi ja mida saab (enamasti) mängida ilma, et teised baaris olevad inimesed otsustaksid.
15. Kuningad
Inimeste arv: kolm või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: päripäeva ringis võtab iga inimene teki pealt kaardi. Kui keegi haarab esimese kuninga, valib ta likööri ja järgmine inimene jätkab järgmise kaardi joonistamist. Teine inimene, kes saab kuninga, valib mikseri nagu sooda või sõltuvalt sellest, kui sadistlik see inimene on, näiteks hapukurgi mahla. Mäng jätkub, kuni kolmas inimene, kes valib kuninga, peab see inimene minema baari ja saama kahe esimese koostisosaga segajoogi. Inimene, kes joonistab neljanda kuninga, peab selle jooma.
16. Keppige diilerit
Inimeste arv: kaks või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: Üks inimene alustab vahendajana. Parempoolne inimene arvab ära, milline kaart on teki ülaosas. Diiler vaatab kaarti ja ütleb, kas see on inimese arvatavast kõrgem või madalam. Diiler võtab kaks lonksu, kui inimene arvab kohe esimesel proovimisel, ja ühe lonksu, kui teine arvamine on õige. Kui inimene ei oska seda arvata, peab ta jooma erinevuse oma teise arvamise ja tegeliku kaardi vahel (näiteks kaks lonksu, kui inimene arvas seitse ja kaart üheksa). Iga pöörde järel pannakse kaardid kõigile vaatamiseks. Edasimüüja täidab edasimüüja kohustusi pärast seda, kui nad peksid järjest kolm inimest.
Mündimängud
Ehkki sularahas maksmine pole nii levinud kui varem, on siiski hea võimalus, et kellelgi on veerand kuskil ujuv. Ära kuluta seda, mängi sellega.
17. Neljandikud
Inimeste arv: kaks või enam.
Reeglid: baarmenid ja baaride omanikud pole tavaliselt suured klaasfännidega inimesed, kes mängivad veerandit, kuid leiavad sukeldumise ja sul peaks olema hea minna. Eesmärk on veerand veerand laua tagant klaasi põrgatada (kõige paremini töötavad paksud lastud klaasid). Lase ühe mängija vastu peaga pähe ja esimene inimene, kes selle saavutab, võidab selles voorus ja kaotaja joob. Järgmine rida rida võtab üle ja nii edasi.
18. Kvartali pesapall
Inimeste arv: kuus
Reeglid: moodustage kaks meeskonda, mis koosnevad kolmest inimesest, ja neil on neljast lastud klaasist rida, mis sirutuvad vertikaalselt välja. Vastasele meeskonnale kõige lähemal asuv klaas on ühe-, teine, kahekordne jne. Esimese meeskonna nahkhiire mängija põrkab veerandi ja tal on kolm lööki, et see saaks neljast klaasist ühte. Skoorimisel võtavad nad lonksu iga klaasi eest kaugemal (keegi, kes teeb näiteks esimese, peab võtma kolm lonksu). Kui meeskond teeb jooksu, joob teine meeskond. Iga meeskond saab kolm väljumist ja mäng jätkub kindla hulga mänguajale sõltuvalt sellest, kui kaua soovite mängida.
19. Õllehoki
Inimeste arv: neli või enam
Reeglid: kordamööda veerandit keerutades. Spinner karjub ühe mängija nime, kellest saab laskur. Seejärel moodustavad ülejäänud mängijad oma roosa ja nimetissõrmega joogi ette eesmärgi. Sel ajal kui veerand veel keerleb, virutab laskur veerandit, et proovida väravat lüüa ja jooki lüüa. Kui eesmärk lüüakse, korjavad kõik oma joogi ja laskur keerutab veerandit. Inimene, kellele lüüakse kannul kuni veerandini, lõpetab ketramise (kas üksi või laskur võib selle peatada, kui tahab).
Pliiats ja paber
Isegi baarides, kus puudub enamus mängudeks vajalikke asju, on mõned salvrätikud ja pliiats, mida saate laenata. Siit saate teada saada, kuidas pliiatsi kasutatakse rohkem kui tšeki allkirjastamist.
20. Joobes kunstnikud
Inimeste arv: kolm või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: üks mängija hoiab aega oma telefonis või kellast, teine aga kunstnik, kes on või kavatseb saada purjus kunstnikuks. Ajavõtja sosistab kunstnikule sõna ja käivitab taimeri, samal ajal kui kunstnik joonistab, mis see sõna on, ja ülejäänud mängijad proovivad ära arvata. Taimer peatub, kui keegi selle lõpuks kätte saab. Kunstnik võtab iga 20 sekundi jooksul ühe joogi, mille väljamõtlemiseks kulus rahvahulgal. Mõelge sellele nagu sõnaraamat, aga baarijoogi jaoks.
21. Sirge nägu
Inimeste arv: neli või enam ja mida rohkem, seda parem
Reeglid: igaüks kirjutab väikesele paberilehele lause, mis nende arvates ajab kellegi naerma, ebamugavalt tundma või keeldub lugemast. Libed visatakse hunnikusse ja valitakse juhuslikult. Minge ringis ringi, lugedes libisemist valjuhäälselt (veenduge, et see oleks esimene lugemine), ja kui lugeja naerab või naeratab, joovad nad seda. Kui nad hoiavad sirget nägu, peab kirjanik end varitsema ja jooma.